Hoy es: Miércoles, 16 de Mayo de 2012    

La esgrima es el arte de los espadachines, el de manejar las armas blancas tales como la espada, el florete y el sable, y ha sido practicada durante muchos siglos, originalmente como el entrenamiento para combate a muerte en los duelos y posteriormente como deporte.
La esgrima, como deporte, se está volviendo cada vez más popular porque ofrece un alto grado de actividad física y mental. Desarrolla la coordinación, rapidez y agilidad, así como los beneficios adicionales de seguridad y confianza en si mismo.

Florete
El florete tiene una hoja rectangular flexible, mide 90 cm de largo, y pesa 500g. En un asalto, los puntos se anotan cuando la punta de la hoja toca el torso del cuerpo, desde los hombros hasta arriba de la pierna, incluyendo el pecho, abdomen, espalda y los flancos.
El uniforme de un esgrimista de florete incluye un chaleco metálico que cubre todas las partes válidas. Cuando la punta del florete toca el metal del chaleco, se prende una luz (verde o roja) en el tablero electrónico.

Espada
La espada es la versión deportiva de las espadas utilizadas en duelos. Mide 100 cm de largo y pesa 750g. La hoja es de corte triangular, y la cazoleta es grande para proteger la mano. El área de toque para la espada es todo el cuerpo, tocando con la punta de la hoja.
En espada no se necesita chaleco metálico porque todas las partes del cuerpo son zonas validas. Cuando la punta de la espada toca el cuerpo se prende una luz (verde/roja) para marcar el punto.

Sable
El sable es la versión moderna del sable de caballería. Su longitud y peso son iguales a los de un florete. La diferencia es que el sable es un arma de corte (con toda la hoja). El área válida es la parte superior del cuerpo desde la cintura (adelante y atrás) hasta la punta de la cabeza, incluyendo los brazos. El uniforme incluye una chaqueta metálica que cubre el área válida para registrar los toques electrónicamente y una careta cubierta de metal.

Pista
Un asalto (combate) se desarrolla sobre una pista de 14 m de largo por 1.50 m de ancho. Los toques sólo son válidos si son registrados mientras el esgrimista se encuentra en la pista. Todos los asaltos empiezan en el centro de la pista al iniciar el asalto. En los dos extremos de la pista, se puede ver una línea de advertencia a 2 m del final. Salirse del extremo de la pista con los dos pies significa un toque en contra, de castigo. Un esgrimista que sale de lateralmente, con los dos pies, tiene que retroceder la distancia necesaria para colocarse en guardia; el adversario avanza un metro del punto donde se encontraba. Esto es para los tres tipos de armas.

Puntaje
El objetivo de un duelo de esgrima es conseguir 15 puntos en tres sesiones de tres minutos, con un minuto de descanso entre cada uno.
Hay dos luces en la máquina para mantener el puntaje. Las luces de colores se prenden cuando el esgrimista recibe un toque. Luces rojas o verdes marcan punto y la luz blanca indica que la punta toco fuera de la zona válida. Cada vez que se prende una luz se detiene la acción temporalmente.

Equipo de Seguridad
Las Armas para esgrima carecen de punta y filo, además de estar hechas de metales diseñados para no causar accidentes.
Además de utilizar armas diseñadas para la seguridad, se utilizan chaquetines y pantaloncillos hechos de telas resistentes a los golpes y rasgaduras.
Los guantes son de piel y están reforzados para resistir golpes.

Las mascaras están hechas de malla de metal y plásticos de alta resistencia.

XXXIX Juegos Deportivos Universitarios

Convocatoria

 

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